True Diva

主にポケモン

後手

空前の行動保証ブームを傍観しながら少し考えたことがあるのでメモがてら。

 

 

バンク解禁後初めての環境であるシーズン2、持ち物と技をたくさん引っ提げたバシャテテフ等々に戦慄し、それゆえにリスクの大きな行動を取ってくる対戦相手の登場を思って嘆息している人も多いのではなかろうか。

 

ここで6世代よりも色濃く表れている性質として、「後手」に回った側が相手の行動を予測することが非常に困難だということがある。ここでいう後手とは「相手に行動を強要されている状態」であるが、真に先手に回れるのは新しいものを発明した人だけで、その他は全て後手と呼ぶべきだと考えている。

一番強いのは当然先手に回ることだが、再選も多いレート環境における「最適解」はそれに限らないとも思う。

 

相手の行動が読めないというのは、当然Z技の登場が一番の要因。

例えば襷は展開+Z技、1/2木の実は積み+Z技で容易に崩され得る。1/2木の実を持たせてスカーフ〜耐え調整+身代わりといった芸当も一応可能であり、不利対面から相手の行動に対応してその後主導権を奪取するという「後手からの詰め」を6世代と同様に行うのは困難になっている。

そこで6世代で強かった方々は恐らく「行動保証」という言葉を使うに至ったのではないか。

 

要するに、序盤を忍耐強く対応して終盤は単体の強さを活かして敵を圧迫するという形式の後手からの詰め(6世代)から、火力のインフレによって対応が困難になり、序盤〜中盤の対応(行動保証を持ったポケモン)と、終盤のフィニッシャー(メガ、Z技)という、今まで数値で誤魔化されて来た役割の明確な分散が要求されているのだ。

「強い型」だけを採用するのではなく「行動保証」を重く見たポケモンの採用がなされたのは、構築内の「強い型」を活かすためとも言えるだろう。

  

 平たく言ってしまえばメガ+Z+行動保証の選出の強さの再確認に過ぎないが、行き詰まって戻って来るところはこういう基本的な発想の部分。

 

 

 

 

 (追記)

襷や1/2木の実を例に挙げた部分が少し分かりにくい表現だったかもしれません。あれは襷や1/2木の実を行動保証のない例として挙げたのではなく、行動保証がないポケモンを使った時に、後発から全対応することが難しくなっているという例です。