True Diva

主にポケモン

対戦の振り返りの方法論と「択」

 

1戦という短いスパンで対戦を振り返ろうとするならば、要素は2つしかない。「選出」と「プレイング」である。

 

1.選出

 

「○○を出していれば」は1戦という単位で見ればまさに結果論であり、それは明らかに試合前の構築段階の問題である(というよりは、それを考えるのが構築であろう)。

 

反省をするとすれば、想定できていなかった事態があったかどうか。自分はもし想定外の動きをされて負けたら、「もしその可能性を考慮できていたら、選出を変えるべきか」を次の対戦に移る前に考えている。相手の構築を記録する意義の最たる部分はここにあると思う。

 

 

2.プレイング

 

よく「強くなるには対戦の振り返りをせよ」と言われるが、自分は上達速度の差とはこの振り返りの質の差であると考えているため、あくまで自分のやり方に過ぎないが、その方法論を紹介しようと思う。

 

 

「あそこで○○していれば」と言うにはその戦況を理解している必要がある。よってまず択を分類するところから始まる。

選択肢を分析しても仕方ないため、自分は戦況そのものを4つに分けている。

 

「安定択」:想定される相手の行動に対して基本的にアドバンテージが得られる行動が存在する盤面

「不要択」:想定される相手の行動に対して基本的にディスアドバンテージをとらない行動が存在する盤面

「型依存択」:相手の未確定な持ち物や技といった構築的要素によって正解が異なり、かつ上記の2つに当てはまらない盤面

「完全択」:択に明確に正解/不正解が存在し、お互いがそれを認識している盤面

 

 

ターニングポイントと思しき場面がこのどれだったかということをまず考える。

「安定択の見逃し」「不要択で勝負をかけて失敗した」の2つであったならそれはプレイングの未熟さによる敗北で、類似状況で失敗しないように反省する。中でも不要択の正確な検討は難しく、ここまで検討する努力をしている人は上達しないはずがないと思う。

 

一方「型依存択」「完全択」で負けた場合、これは構築段階の問題であると言える。しかし上級者であれば勝負を決めるのはこちらであることが多くなってくる。

自分はこれが環境の集積であると考えていて、何戦もしているうちに「この対面で何を選択するかで勝負が決まることが多いぞ」というのが見えてくる。

その場面で五分以上の勝利を収められるための努力を端的に言ったものが「チューニング」であろう。