True Diva

主にポケモン

チラシの裏

 

思考の流れのメモ

大したことは書いてません

纏まってないため構築の詳細部分は省略

 

 

7世代では、不利対面で受けに回ることは難しい。積み+Zや役割破壊Z等により取れる行動はかなり制限されてしまう。

これに対し、環境を読み切り勝率の高い動きを構築単位で実現することがスタンダードな構築で勝利するための思考であるようだが、今回はそれを必要としない構築はないものかと考えた。

 

その時に筆頭に上がったのが、自分が尊敬しているプレイヤーが6世代で考案したガルーラ+サーナイトのように「出し勝つことは諦める」ことだった。

そこで初手で一方的にアドバンテージを取られず、後続でそれを取り返す手段として化身ボルトロスを初手に置いて考えることにした。

こうすると相手の型によっては一方的にやられてしまう、攻め気の強いポケモンを積極的に構築に採用できる。そして悪戯心が無効化されるギャラドスバンギラスはグッドスタッフには入り得ないと割り切り、理想の選出でなくとも対応できるような構築を目指した。ゲッコウガには後攻VCからより良いと考えられる展開をする。

 

構築の概形

化身ボルト@VCめざ氷挑発電磁波

身代わり3wメガゲンガー

Z@身代わり

スカーフ/ミミッキュ(1舞ギャラ/バンギのストッパー)

自由枠×2(崩しメガ、裏Z@身代わり、ビーストブースト持ちの何か)

 

これは弱くはなかったのだが、ボルトロス+αで処理したい襷やスカーフを最後に残され、かつボルトロスに展開を許さない動きをされた場合(霊獣ボルトに打ち負けた場合等)にかなり分が悪い勝負を強いられるため、「対面操作で有利対面を作り、先に一体切らせるかサイクルの中でストッパーを機能停止させる」という動きを取り入れられるような構築を目指した。

その際、襷とミミッキュを疲弊させられかつ対面操作が可能で岩石封じを覚える霊獣ランドロスは確定枠とした。

 

構築の概形

霊獣ランドロス@地震岩石蜻蛉ステロ

化身ボルトロス

Z@身代わり

自由枠×3(メガ+それに合わせたZと何か

ガルミミゲッコツルギ、テテフゲンガーゲッコツルギなど、いろいろ)

 

これは対応範囲が広くて実際勝率も初期段階の案と同等にはあったが、ボルトロスをスタンダードな選出に組み込むには性能が低すぎて、選出の幅はむしろ狭まったように感じた。ボルトの型の変更も考えたが、これ以上はコンセプト崩壊なので別の改善案を模索した。

 

 

 

 

ある夜これを考えながら寝落ちした。翌朝起きて電車の中でSDを開くと、そこには覚えも無い威張るボルトと自己暗示ミミッキュがいた。そして自分に絶望してこの構築について考えることをやめた。その電車の中では自分への罰として、小学校の運動会振りに触れる楽曲「剣の舞」の楽譜を30分間目に焼き付けさせた。

 

 

 

fin

 

 

対戦の振り返りの方法論と「択」

 

1戦という短いスパンで対戦を振り返ろうとするならば、要素は2つしかない。「選出」と「プレイング」である。

 

1.選出

 

「○○を出していれば」は1戦という単位で見ればまさに結果論であり、それは明らかに試合前の構築段階の問題である(というよりは、それを考えるのが構築であろう)。

 

反省をするとすれば、想定できていなかった事態があったかどうか。自分はもし想定外の動きをされて負けたら、「もしその可能性を考慮できていたら、選出を変えるべきか」を次の対戦に移る前に考えている。相手の構築を記録する意義の最たる部分はここにあると思う。

 

 

2.プレイング

 

よく「強くなるには対戦の振り返りをせよ」と言われるが、自分は上達速度の差とはこの振り返りの質の差であると考えているため、あくまで自分のやり方に過ぎないが、その方法論を紹介しようと思う。

 

 

「あそこで○○していれば」と言うにはその戦況を理解している必要がある。よってまず択を分類するところから始まる。

選択肢を分析しても仕方ないため、自分は戦況そのものを4つに分けている。

 

「安定択」:想定される相手の行動に対して基本的にアドバンテージが得られる行動が存在する盤面

「不要択」:想定される相手の行動に対して基本的にディスアドバンテージをとらない行動が存在する盤面

「型依存択」:相手の未確定な持ち物や技といった構築的要素によって正解が異なり、かつ上記の2つに当てはまらない盤面

「完全択」:択に明確に正解/不正解が存在し、お互いがそれを認識している盤面

 

 

ターニングポイントと思しき場面がこのどれだったかということをまず考える。

「安定択の見逃し」「不要択で勝負をかけて失敗した」の2つであったならそれはプレイングの未熟さによる敗北で、類似状況で失敗しないように反省する。中でも不要択の正確な検討は難しく、ここまで検討する努力をしている人は上達しないはずがないと思う。

 

一方「型依存択」「完全択」で負けた場合、これは構築段階の問題であると言える。しかし上級者であれば勝負を決めるのはこちらであることが多くなってくる。

自分はこれが環境の集積であると考えていて、何戦もしているうちに「この対面で何を選択するかで勝負が決まることが多いぞ」というのが見えてくる。

その場面で五分以上の勝利を収められるための努力を端的に言ったものが「チューニング」であろう。

対面+展開アシレーヌ

 

 

マンダ環境においてゲッコウガ、コケコ、アーゴヨンといった高速アタッカーを処理する駒として拘りスカーフ持ちの評価が上がってきているらしい。この時マンダ+スカーフ@1の選出に対してラストでトリルアシレーヌを通すプランが用意できるのは強いと感じた。

 

欠点は展開の順番という選出段階での判断が試合を決めてしまう事があること、アシレーヌが急所や考慮外の持ち物で落ちてしまうと後続のパワーが低いため挽回が効かないことなど。

 

上手いことラス1にストッパーを温存されるとお手上げ状態になりがちで相手の理解度で勝率がだいぶ変わってきそう。

 

 

以下選出サンプル

 

1.メガ+ミミッキュ+アシレーヌ

 

Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
EVs: 4 HP / 100 Atk / 4 Def / 172 SpD / 228 Spe
Adamant Nature
- Power-Up Punch
- Double-Edge
- Fire Punch
- Rock Tomb

 

Primarina @ Primarium Z
Ability: Torrent
Level: 50
EVs: 252 HP / 12 Def / 196 SpA / 44 SpD / 4 Spe
Modest Nature
- Sparkling Aria
- Moonblast
- Aqua Jet
- Hidden Power [Fire]

 

Mimikyu @ Focus Sash
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Trick Room
- Curse
- Shadow Claw

 

初手ガルーラで1:1交換を狙う。出来なさそうであれば岩石でS操作→アシレーヌを展開したい。その後襷ミミッキュに無理やり引いて再展開、という動きも用意されている。ガルーラとミミッキュのSラインが殆ど同じため、ミミッキュが仕事を果たしやすくなっている。初手のHSリフレクやHBのテテフに対してミミッキュでトドメを刺せる構成。

もし裏にメガゲンガーを採用するときトリル道連れ型にすれば同じ動きができるが数値受けがかなり厳しくなってくるため対低速サイクルを考えて岩石封じを切ったガルーラを採用するのも良い。一発芸ではあるが、テテフランドを見せて滅びゲンガー偽装をするのも悪くないかもしれない。

裏をどう組もうと割とギルガルドが厳しくなってくるためガルーラに地震を入れたいが、裏のボーマンダと回されることを考えると、こちらが初手でガルーラを出す想定であるため威嚇を使って回されることが想定され、結局ギルガルド地震を当てるのはかなり願望の域にあると判断して切った形を使った。採用するなら氷技と同時に採用したい。

 

2.ミミッキュ+高火力2枚

 

Tapu Lele @ Choice Specs
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 108 Def / 156 SpA / 4 SpD / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Psyshock
- Moonblast
- Focus Blast

 

Primarina @ Primarium Z
Ability: Torrent
Level: 50
EVs: 252 HP / 12 Def / 196 SpA / 44 SpD / 4 Spe
Modest Nature
- Sparkling Aria
- Moonblast
- Aqua Jet
- Hidden Power [Fire]

 

Mimikyu @ Focus Sash
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 220 Atk / 132 Def / 156 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Trick Room
- Curse
- Shadow Claw

 

1.では相手の展開(カバルドン等)に対して相性で不利であるため、初手に高火力を置いたエース2枚編成。

 

3.メガのエース採用

 

Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature
- Play Rough
- Thunder Punch
- Sucker Punch
- Swords Dance

 

(+アシレーヌミミッキュ)

 

トリルアシレーヌを使うにあたりスノパさんの構築にいるクチートを無視する訳にはいかないだろう。

あまり回してはいないが、対面+展開のコンセプトに理論上はマッチしていそうだと思った。構築が遅くなりすぎてしまうため使いこなすのは難しそうなイメージ。

 

 

〜〜〜

 

もし霊獣ランド、霊獣ボルト等のクッションを採用すれば正直@2はある程度どんな選出でも成立させられるためそのパターンは省略。

 

 

 

うまく6体に纏めきることはできなかったが、暫くポケモンを触れないためちょっとくらい考えたことを置いておきたくなっただけ。

並びを対策する

 

 

ある一定の並びに有利を取れるポケモンを採用したい時に有効そうな考え方

 

 

その2体または3体で「何がしたいか」という意図が存在するからこそ「並び」という括りになる。それは大きく分けて対面、サイクル、展開がある。但しここで立ち止まっては何の解決にもならない。あくまでこれらは「動き」の分類に過ぎず、複数の動きを可能としている並びは幾らでもあるからである。

例を挙げると、ガルガブは対面だがガル→ガブへのサイクルは明らかに想定された動き。カバマンダはステロ欠伸展開だがカバ→マンダというサイクルでカバの弱点をカバー(ここで読者大ウケ)している。

 

 

ではどうやって対策するのか。「2体に強いポケモンを採用する」、それだけでは理論として甘い。流行の並びを単体で崩せて汎用性のあるポケモンがもし存在するならその並びは流行するはずもないため、明らかに新しいポケモンを生み出すことが必要とされる。

 

ここで考えたいのは、並び一般に通用することは何かである。自分は「裏のポケモンを強く動かすための動き」であると思っている。

展開に関しては言うまでもない。対面は相手の死に出しに対して有利なポケモンをぶつけたり受けに役割集中をかける。サイクルでは中盤以降、選出や型が割れてきた段階で一貫しそうなポケモンの圏内に入れようとする動きがある、といった風にどこかで並びの中でその試合における駒の価値の優劣を決めて動く、これが本質とは思わないが並びの共通項ではあると思う。

 

 

これは余談だが、交代という動きはそのターンにアドを取ることは難しく本来あまり強い動きではない。対面構築が強かったのはそれが理由だが、ミミッキュの登場で展開する動きが弱体化、交代戦の価値が相対的に上がって今サイクルが台頭するに至っていると思っている。

 

 

ここで話を戻す。つまり並びの対策に必要な発想は何なのか。

それは上に書いた動きにこそ付け入る隙があり、「裏のポケモンを強く動かすための駒を、その裏に隙を見せないポケモンで潰す」ことであろう。つまりスカガブの一貫を許さずグンチガルーラを倒すことであり、猫ガルの一貫を許さず剣舞ガブを倒すことであり、マンダに舞われずカバを倒すことである。サイクルではこれが状況によって変化するだろう。

つまり相手が積みを狙ってくるなら起点にならず打ち合えるポケモン、一貫を狙ってくるならそれを許さない後続、サイクル勝ちを狙ってくるなら相手側の戦術の鍵となるポケモンの後出しを許さず、その周りの駒をまず一体落としてしまうことである。

だからカプ・レヒレはカバマンダの有力なメタたり得る。

 

 

こういったポケモンをどれだけ自然に採用できるかが「並びを対策する」上での鍵であると考えている。

 

 

多分相当当たり前のこと。

選出を構築に組み込む

 

今回も最近考えたことのメモ。

 

 

7世代における強さの要素がよく分からなかったから、6世代で強かった構築のエッセンスの抽出の試み

 

6世代を代表する構築といえば厨パ、ガルクレセ。この両者に共通している強さは、ガルーラを軸に据えたパワーの高い選出がたくさん存在しているところだと考えた。

これを7世代に当てはめた時、対応範囲が桁違いであるミミッキュを中心に

 

Zミミッキュ+サイクルメガ+クッション

Zミミッキュ+対面メガ+襷

 

この二つがパッと浮かんだ。これらは構築のパワーを落とさずに行動保障を得ることを至上とした並びとも言うことができる。この時、メガ進化枠が単体で行動保障を得るためには攻撃を耐えるか上から攻撃する他ない。*1

そのためメガ進化の候補はHSゲンガー、ガルーラ、バシャーモメタグロス、耐久振りリザードン、耐久振りボーマンダ辺りに限られてくるだろう。

 

ここでクッションを「不利対面での引き先として機能する」ポケモンと広義に設定し、メガ進化で対面・サイクル両方を担えるポケモンの存在を加味すると、選出が二極化しないような構築パターンは簡略化すると

 

1.「ミミッキュ、メガ、メガ、クッション、クッション、襷/クッション」

2.「ミミッキュ、メガ、クッション、クッション、クッション、襷/クッション」

3.「ミミッキュ、裏Z、メガ、クッション、クッション、襷/クッション」

 

辺りに限られてくる。

この概形からパーツを当てはめる組み方もあるかなと思う。

 

自分の場合はまずこの選出の強みは汎用性にあると思い、HS鬼火祟り目ゲンガー1メガを試してみたがしっくり来なかった。

具体的には、2つの強い要素の押し付けに弱い。エスパー電気等の一貫は交換戦において致命的で、ミミッキュはそれに対して擬似的に一度だけ耐性を持たせるか対面的な動きで強引に持っていくしかない。つまり、当たり前のことだがこのメガの部分に求められる汎用性とは「たくさんの構築に出せる」ではなく「相手の6体のより多くのポケモン、型に対応できる」ことであると再確認した。

 

 

 

これはあくまでミミッキュを軸に据えた時の話であり、7世代の最強選出はまだまだ霧の中であると思っているので、「選出を組み込む」という視点は常に持っていようと思う。

 

*1:http://shadepoke.hatenablog.com/entry/2016/04/27/223133に非常に分かりやすい解説があるので是非ご参照ください、問題があればリンク削除します

鋼クッション

 

記事を見る限り、今期はクッションとして鋼タイプを採用している構築が多いように感じた。大抵の場合補完として入って来ている場合が大多数だとは思うが、鋼クッションという動きを構築の一要素として、そこから構築を逆算してみるのはどうかと思いリストアップしてみることにした。ただ逆算と言っても「どうステロターンの不利対面のリカバーを上手くできるか」「裏の並びでどれだけ強力なポケモンを置けるか」の二通りがありそうで、見通しは立っていない。

 

その際選出の幅を広げる意味でもステルスロックは必須であると感じたため、以下は混乱実所持、ステルスロック持ちを前提としたまとめである。メジャーであるリザードン入りに「鋼タイプを出さない」or「特定のポケモンを選出して隙を埋める」という考え方をしていては選出択が頻繁に発生し安定した勝率は得られないと考えた。

 

 

以下まとめ

 

 

ナットレイ

利点

対カバ、対グロス、対水、棘のスリップ、電磁波・宿り木の負担

欠点

炎の役割破壊

 

ヒードラン

利点

挑発、鬼火、優秀な攻撃技、貰い火、数値、型が豊富

欠点

カバに明確に弱い、地面・水の一貫を作りやすい

 

エアームド

利点

挑発、吹き飛ばし、頑丈、羽休め、(S操作)、地面無効

欠点

負担がかけにくい、電気に隙を見せる

 

ドリュウズ

利点

火力、一撃技、型破り、型が豊富

欠点

耐久値

 

エンペルト

利点

欠伸、吠える、D耐久、半減タイプの多さ、技範囲

欠点

電気に隙を見せる、並びに依存が大きく選出幅が狭まる

 

ドータクン

利点

数値、壁・トリル展開可能

欠点

ミミッキュに弱い、負担がかけにくい

 

コバルオン

利点

速い、対鋼、ボルチェン、挑発

欠点

範囲が狭くサイクルを回されやすい、受け出しできる回数が少ない

 

ツンデツンデ

利点

火力、トリックルーム

欠点

岩タイプ

 

フォレトス

利点

毒菱、痛み分け

欠点

書ききれない

 

ボスゴドラ

ツンデツンデで良い

 

メタグロス

ドータクンで良い

 

 

以下考察

 

・ステロを、構築の軸の一端を担えるポケモン(カバルドンメガメタグロスなど)に持たせれば当然ステロを持っていない鋼タイプのクッションも有用であり、ギルガルドテッカグヤをクッションとして運用するのであればそのような構築が望ましいだろう。こいつらが選出画面で「カバ○○カグヤ、カバ○○ガルド」のような並びで認識されることが多いのも頷ける。

 

・並び次第ではあるが、今回の役割を与えた時に性能がずば抜けているのはナットレイ。次点でヒードランであろう。ただリザ入りへの選出択を避けようとして役割破壊されやすいポケモンを真っ先に採用してしまう行為はかなり怪しいような感じがする。

 

 

 

 

まあとりあえず、鋼製のクッションなんて使ってたら腰痛めるのでやめた方がいいです。

目指すべき安定

 

安定という言葉が曖昧で、ニュアンスが伝わりきってないケースがあまりに多く感じたので。

最後だけ読んでもらえれば結構です。

 

 

安定にも色々ありますが、その差は基準の定め方に由来しています。簡単のため、一度対義語を考えて「安定」を再定義します。

 

ここでいう安定の対義語は「揺らぎ」が一番近いと思っています。

例えば「命中の安定」と「勝率の安定」。この二つを同様に扱えない理由は「特定の一試合のアドバンテージの揺らぎ」と「複数の試合間における勝敗の揺らぎ」という差があるからです。

 

 

ここで、一般に言われる「安定行動」という言葉における安定の意味はどちらでしょう。とても曖昧ですよね。では目指すべき安定とは何でしょうか?

 

命中の安定というのは構築段階での取捨選択のひとつであり、そこがゴールにはなり得ません。

僕が考える「目指すべき安定」は、プレイングの安定です。ある程度のプレイヤーであれば試合前からそれなりの想定をした上で対戦していると思います。しかし全てが想定通りなどという対戦はそう多くありません。これがプレイングミス、すなわちプレイングの揺らぎの原因です。

 

これを減らすには、想定範囲を増やすか想定外に対する耐性をつけるかの二通りしかないでしょう。

高レート帯での試合、想定外の事態が起こった試合では焦りや緊張から普段のような状況の見方ができずにミスが出ることは珍しい話ではありません。状況はいつもと変わらないのに、自分が余計なことを考えてしまっているから余計に複雑に見える。天動説がバカバカしく感じるのは、今の世の中に生きてるからです。要は視点の問題であることがほとんどです。

 

 

試合前の想定はできるだけ広く持つこと、そして想定外が起きたら様々な視点からそれを眺めること、その二つの意識は忘れないようにしたいですね。